基本信息
- 项目名称:
- 从“网络游戏热”看大学生社会性需求--基于全国76所高校的实证研究
- 来源:
- 第十二届“挑战杯”省赛作品
- 小类:
- 教育
- 简介:
- 网络游戏风靡全球,大学生已经成为网络游戏的生力军。本研究运用自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》以全国76所高校的3402名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求现实举措。旨在为高校思政工作更好提供满足大学生社会性需求提供借鉴。
- 详细介绍:
- 运用自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》以全国76所高校的3402名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求现实举措。结果如下。(1)大学生玩网络游戏的现状及差异:73.8%的大学生玩网络游戏时间少于2小时,不同性别、专业、年级、学校类型大学生玩网络游戏的时间存在显著差异;大学生常玩的...(查看更多)
作品专业信息
撰写目的和基本思路
- 作品旨在证实大学生通过网络游戏获得社会性需求这一事实,反观现实生活中社会性需求获得通道不足,从而为高校教学和思政工作提出针对性建议。 作品以“使用与满足”理论为立论依据,从大学生“网络游戏”热这一现实出发探寻其背后深层次的大学生社会性需求。运用实证调查证实网络游戏部分满足大学生的社会性需求,以此反观现实生活中大学生社会性需求满足通道的不足。在此基础上对高校教学和思政工作提出针对性举措和建议。
科学性、先进性及独特之处
- 作品基于“使用与满足”理论,从大学生“网络游戏热”现象反观大学生现实社会性需求缺失,研究视角有别于同类研究。 作品以全国百所高校的3402名在校本科生为被试,涵盖文史哲理工艺体等各专业,取样包括部级重点高校、省级高校及各地方大专院校。严格按照实证调查方法实施,体现一定科学性。 作品敏锐捕捉到当今大学生“网络游戏热"和社会性需求缺失问题,其研究结果可直接指导现实问题,具有时效性先进性。
应用价值和现实意义
- 作品通过实证研究,考察了大学生玩网络游戏的现状,大学生从网络游戏中获得社会性需求的现状和差异,提出现实生活中满足大学生社会性需求的举措,从而能引起高校思政和教学工作的重视,为其创设更好地满足大学生社会性需求通道提供建议和借鉴。
作品摘要
- 运用自编问卷以全国76所高校的3402名在校本科生作为调查对象,探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、从网络游戏中所获得的社会性因素现状及差异、满足大学生社会性需求现实举措。结果如下。大学生网络游戏时间呈弧形分布;大学生常玩的游戏类型为角色扮演类、益智类和射击类,均存在性别、年级、专业、校际差异;大学生玩网络游戏最主要目的为“打发时间”和“释放压力”。大学生从网络游戏中获得的社会性...(查看更多)
获奖情况及评定结果
- 1.以下三篇文章被EI收录: 《A Research on College Student’s Use and Management of Network Learning Resources 》 《An Empirical Study on the Factors Influencing College Students’Network Learning Efficacy 》...(查看更多)
参考文献
- [1]张春良.网络游戏忧思录[M].北京:中央民族大学出版社,2005. [2]刘华芹.天涯虚拟社区——互联网上基于文本的社会互动研究[M].北 京:民族出版社,2005. [3]李一.网络行为失范[M].北京:社会科学文献出版社,2007. [4]欧阳逸璇.人性视角下的网络游戏[D].南京:南京师范大学,2007. [5]方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].长沙:中国科学技...(查看更多)
调查方式
- 综合运用问卷调查法、访谈法和文献资料法。 问卷调查是主要研究方法。问卷包括人口学变量、现状、社会性需求以及举措四方面内容。以个案的形式就玩网络游戏的现状和社会性需求开展访谈。
同类课题研究水平概述
- 1.网络游戏成瘾及对策研究 网络游戏成瘾研究是网络游戏中的最主要研究领域,一般运用教育学和心理学的量化研究探讨网络游戏成瘾的机制、影响大学生网络游戏成瘾的因素等。如崔涌《青少年网络游戏成瘾问题分析》一文分析了青少年网络游戏成瘾的原因,并对如何解决青少年网络游戏成瘾问题提出了相关对策。 2.网络游戏的影响研究 该领域的研究一般通过罗列网络游戏的利与弊,探究网络游戏对大学生的积极和消...(查看更多)